오늘은 언리얼에서 제공하는 Unreal Learning Kit 프로젝트에서 복습과 학습을 진행해 보았다.
언리얼 에디터 인터페이스 복습하기
뷰포트
- 뷰포트란 언리얼 에디터에서 가장 큰 부분을 차지하는 패널이다.
- 뷰포트를 통해 언리얼 에디터에서 나만의 레벨을 꾸미고 들여다 볼 수 있다.
아웃라이너
- 현재 레벨에 배치 되어 있는 환경 요소(ExponentialHeightFog, Light Source, PostProcessVolume, SkyAtmosphere, SkyLight 등), 스테틱 매시, 블루프린트 액터 등 각종 구성 요소들을 표시하는 패널이다.
- 아웃라이너에 주제 별로, 종류 별로 깔끔하게 정리가 잘 되어 있어서 보기가 편했다. 저도 프로젝트를 진행할 때 정리를 깔끔하게 해서 필요한 액터를 언제든지 찾을 수 있게 해야겠다.
콘텐츠 브라우저
- 프로젝트에 존재하는 다양한 데이터들을 표시해주는 패널이다.
- 다양한 필터를 사용해서 찾고자 하는 유형을 쉽게 검색할 수 있다. 필터쪽에 마우스 우클릭을 하면 더욱 다양한 필터가 나온다. 필요에 따라 다양한 필터를 사용해 찾고자 하는 데이터를 더욱 손 쉽게 찾을 수 있다.
디테일 패널
- 선택한 오브젝트의 트랜스폼, 스켈레탈 매시 에셋, 머티리얼 등 다양한 값을 설정, 편집할 수 있는 패널이다.
월드 좌표계와 로컬 좌표계의 차이
- 월드 좌표계
기즈모를 월드 좌표계로 설정할 경우 다음과 같이 캐릭터를 45도 회전해도 항상 월드와 동일한 좌표를 갖게 된다. 월드 기준으로 이동을 시키거나 회전할때 유용하게 사용할 수 있을거 같다.
- 로컬 좌표계
기즈모를 로컬 좌표계로 설정할 경우 다음과 같이 캐릭터를 회전하게 되면 회전한 값이 반영되어 기즈모가 같이 회전하게 된다. 오브젝트만의 고유한 좌표계라고 생각하면 될거 같다.
간단한 배치, 연출하기
캐릭터의 스케일은 전체적으로 15배 크게 설정해 멀리 있는 부유섬에 배치해 보았다. 그 모습을 바라보는 원래 크기의 캐릭터의 뒷 모습을 찍어 보았다.
머티리얼 학습
팀원분이 작업하신 것을 설명 들으면서 Fresnel 노드에 대해서 더욱 궁금해졌다.
이렇게 메쉬의 아웃라인을 표현하는 노드다.
언리얼 공식문서인데 Fresnel 노드에 대한 설명과 작동방식 등이 잘 나와있다. 이것을 읽어보며 많은 공부가 되었다.
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